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デッキファイル① 黒単ゼナーク

 

没記事供養のコーナーです。

たまーにやってるデッキランクの、よりそれぞれ個別のデッキにフォーカスしたバージョンのものを作ってみました。

もともとnoteで書いてたやつをこっちに無理やり持ってきたんで読みづらいところもあるかもですが、まあ暇つぶしにでも覗いていってください。

 

 

 

 

☆概要

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紛う事なき、現代最強デッキ。

純粋なデッキパワーもそうだけど、何よりも非常に対応が難しいファイアーバードとバイク両方に有利がついているのが本当に大きい。この2つ両方、どころか片方に勝てるデッキすら殆ど存在せず立ち位置の面でもアドを取れている。

 

攻守共に非常にハイスペックかつ再現性も満点レベルで、歴代最強レベルのデッキであることは最早疑いようのない事実。一つの足切りデッキとして絶対に意識しなければならない存在。

 

 

☆構築解説

 

・ 暴淵ボウマ=ダンマ

→タップクリーチャーを一気に作れる、メタクリーチャーを除去出来る、等自分の動きとしても有用ではあるもののなんと言ってもトリガーなのが優秀。

 

ブロッカーを多数並べられるため相手の打点数がジャスキルに程度に収まり1枚のトリガーで簡単に止められる展開になりやすく、文面より遥かに厄介なトリガーとして機能する。また、ゼナークの攻撃は基本的に禁断解放カウンターくらいでしか止まらないため、こっちから攻めてドキンダムを作らせて43%で勝ち、みたいなゲームプランを取ることもしばしば。

 

手札から使える受けカードは強い、という例に漏れず基本的にはかなり強力なカードです。ただ、ゼナークというデッキは盤面のコストが綺麗に散るとは限らないので純粋なメタ除去としてみると少し使い勝手が悪いことも、なくはなかったりします。

 

 

 

・ 深淵の文暴具 ケシカス=カース

→同型戦や卍夜へのキラーカードでもあるものの、一番な役割は対バイクだと思っています。

 

ガレックが入ってからのバイクは受けパターンがあまりにもデタラメすぎて、コマンドとクロックを同時に出して解放破棄しながらターンスキップとか、バインドシャドウを砕きながらバイク設置とか、もうめちゃくちゃなことをしてきて墓地を消さずに殴るというのはプレイでケア出来る範疇を超えてしまっています。不採用で対バイクに有利を語るのは、もう難しい段階まで来ています。

 

1枚でもある程度は掘り切れるため十分ではあるものの、あんまり見えるのが遅いとケシカス込みでもケアしきれない展開に追い込まれたりもするので万全を期すなら2枚目の採用も視野に入れるべきです。

 

 

 

・ ダスティン・ジョーバー

→タップクリーチャーが2体しか作れなかった!1/6で3体目を捲れ!!!

 

なーんてガチャ目的の運用は流石に稀です。こんなもんで積んでてたまるか。

個人的には、3体破壊でゼナークは出せるけどこの出し方は美味しくないな〜、でも出さないといけないな〜って時に上振れ要員として使える点を評価してます。

 

例えばコンプを巻き込んでの3破壊、これは破壊の儀を切れないためゼナークが出た後の展開が綺麗に続かないことが多いです。

或いはアガルームを巻き込んでの3破壊、確かにゼナークは出るものの継続的な展開の鍵となるアガルームを砕くのはあまり美味しくないです。

 

ただ、ゼナークという山はその速度によって全ての問題点を突破するデッキタイプなので3ゼナが出来るなら基本的にしなければなりません。そういう時に、じゃあ捲れたら楽だな〜という選択肢がGRにあるとどうしようもない試合を削ることが可能になります。

ゼナーク出し→手札の儀の解決順の方がハンデス枚数が伸びるので手札の儀を先に解決するこのプレイはあまり有効な手とは言えないんですが、3ゼナが通った次のターンには大体手札が無くなるんで、ここでの1枚差はそこまで大した問題にならないことが多いです。

 

とはいえプレイにブレを生んでいるカードであることは間違いありません。環境や肌に合わなければ入れ替えていいカードだとは思っています。

 

 

 

・ 凶鬼000号 ゼロヴォイド

→勘違いしてはいけないのが、このカードの破壊されないとかいう効果はめちゃくちゃデメリット効果です。全然いらないからバニラにしてくれ。

 

そして、この効果がめちゃくちゃ悪さをしてしまう対面が存在します。バクオンソー対面です。

 

バクオンソー相手に取るプレイの一つとして、パワー9000以下のクリーチャーのみで盤面を固めて墓地の儀残しというのがあります。これでフレアを牽制できる訳です。

だというのに、このバカタレが予期せぬタイミングで捲れたが最後、安全なフレアの当て先として利用されて全ての計画がパーになります。

正直、デメリットになり得るランダム性を孕んだカードをGRゾーンに採用することは反対であり、このカードも不採用を考える段階だとは考えています。

 

ただ、零龍系同型においては無類の強さを見せることややっぱりコマンドが捲れた際のゲームプランの立てやすさは頼りになり、現状はギリギリ受け入れるべきかなと思っています。もう一つ欠点が悪目立ちする対面が出てきたら本気で考えた方がいいと思う。

使用の際もこの点を念頭において立ち回ると事故を減らせます。大抵はケア出来ないけど、余裕があるなら先にGRをして墓地が10枚になる前にゼロヴォイドをゼナークの生贄に出来るようにしておいたりすると丁寧です。

 

 

 

昔からこの効果ほんとに役立たずだし、零龍ミラーで役立つって言っても全員のゼロヴォイドからこの効果が無くなれば誰も困らない訳だしエラッタかなんかで消して欲しい。青黒DOOM相手にゼロヴォイド捲れて負けのクソゲー

 

 

 

☆採用候補カード

 

・ ゴウモン 丙-二式

・ シニガミ 丁-四式

→どちらもデッキに噛み合った効果を持ってはいるものの、デメリットの側面も目立つのが難点。(ゴウモンはリベット持ちの対面にアタッカー換算出来ないのが痛すぎる、シニガミはバイク対面や逆アポロ対面において大きな負け筋になる)

 

ゼロヴォイドの項でも触れたけど、個人的にはデメリットが目立つGRクリーチャーを採用するのは立ち回りにブレを生みかねないから慎重になるべきだと考えています。

 

 

 

・ 秩序の意志

・ 深淵の逆転撃

・ ザンジ変怪

→全て、墓地の儀残しのカウンター用カード。1枚採用するだけでも対応力がグンと上がります。

三者三様なのでお好みのものをどうぞ。(深淵は盾0からでも機能する、ザンジはオーマから拾える)

 

 

 

・ ヨモツ 丁-三式

→上記墓地の儀残し組を回収出来るカード。

マナドライブ5は重いけど、結局詰めの段階の話なのでゆっくり貯めればOKでそんなに問題にはならなかったり。

 

 

 

・ アイロン=バイロン

→手札からゼナークを切れるカードではあるものの、実際2コストも払ってゼナークを捨てるのは割と効率が悪いです。手札にゼナークが固まってザンバリーにアクセス出来ずに負け、みたいな試合でムズムズするのは凄くわかるけど、大体の試合では引いたゼナークをとっとと埋めて山上から落としちゃう(或いは山からザンバリーを落としてロジュニアで釣る)、くらいの思い切りを持ってた方が上手くいきます。

 

なのでこのカードは、基本的にビックリーノの使い勝手を引き上げるためのカードになります。これがあれば後手でも、或いはとこしえを出されても無理やりビックリーノを通せるから出力が上がりやすいです。

セット運用になる都合上、そういうコンセプトで組みますという形になりやすいです。故にテンプレとしては扱いづらい、ということにもなります。

 

 

 

☆総評

Sランク

 

デッキが強い上に立ち位置も○、そりゃあランクが落ちるわけもなく当たり前に最上位。

ただ登場当初から環境は変わり、このデッキに勝てるデッキも普通に存在することから無敵感そのものは薄れてきつつあります。

 

不利対面も無理やり突破するだけの力は十分有しているものの、専業を決め込んでしまうような過信は禁物です。逆にいえばこれだけ強いデッキにも関わらず定期的に舐められるので、いざという時きっちり使えるように日々鍛錬を積んでいきましょう。