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とあるプレイヤーの文字書き練習場
ひっそりやっていきたいのであんまり広めないでくれると助かります。
スマホからの方が、みやすいかも。
https://peing.net/ja/8c98512f69d752
質問箱、作りました。
感想とか、書いて欲しいこととかあったら投げてみてください。基本反応はしないけど、全部読ませていただきます。
ね?だから言ったでしょ?

運営にとってアドバンスはただの邪魔なレギュレーションでしたとさ。
会場の都合とか色々言ってる人いるしそれは事実ではあるんだろうけど重要なのはそこじゃなくて、多分一回2daysでやったらもう戻らないと思います。戻す理由がないから。(春一回戻してみるとかはあり得るけど、多分そっからは定着します)
超CSだけ様子見て、そっからどうしよっかな〜。
ゴミだけど逃げられない
とりあえずクソ腹立ったからGPは出ません。ゴミゴミゴミ〜
ゴミだけどもうちょっとだけ続けます。後悔するのは俺かお前か、勝負だ。
8664pt
なんか随分と身に余るポイントを貰いました。シーズンで優勝プロモ1枚目標のスローペースだったはずなのに。
前期は3600ちょいとかだったらしいです。今現在身内にイカサマを疑われています。
とはいえまあ取り組みを変えたとかめっちゃ上手くなったとかは別に無く、気持ち強い山使う機会多くなったなってくらい。ずっとXENARCH環境下手って言ってたんだけど、数字としてそれが証明されました。
心境としては、12月中旬くらいになんか今期調子ええな〜ってなって、200位入るとGPの優先受付貰えるって聞いて(知らなかった)、折角だし目指してみるか〜ってちょっと真面目になり始めた感じです。
コツコツ稼ぎつつ250位付近をウロチョロして、どっかで当たれと思ってたらほんまにゴルギーが1200持ってきて。よーしこっからキープだと思ったらその週にシータで優勝して1200+600の更新が入りました。ここだけランカー。
200位がほぼ確定したので、ちょっと上にいた知り合いを抜かすのを目標にしつつついでに100位も気にするフェーズに。1月はそのまま使いたい山で乗り込んでみた(と言いつつder'Bandeとダーツだから、これまでと比べると遥かにガチです)けど、折角の機会だから2月はガチってみることにしました。
出れるCSは全部出る、だけじゃなくてちょっと無理して出れないCSも出る。使う山もとにかく本気で、シータやダーツの稼働回数を増やしまくりました。
本気で2.4を当てに愛知まで行くも届かず、ここまでかと思えばシータがPW前に優勝という置き土産を残して、そのままダーツでも優勝。本当に100位に触りかけたけど、世の中そこまで甘くはありませんでした。てか順位だけだと惜しそうに見えるけど、500ポイントくらい離されてるから実際は全然足りてないです。
とはいえGP以外で真面目に取り組んだのはvault大会以来だったからそれなりに楽しかったです。この回数でもダーツに飽きてドリメ使ったりしてた(普通に負けた、クソ後悔してる)し、本気で走ってる人達ってすげぇなと改めて思いました。
ちなみに40回も出たらしいんだけど、これは理論値より体感10回くらい多いです。めっちゃ無理しました。お陰で今会社に張り付けです、3月殆どCS出れませんw たすけて。
これからこんなに出れることは無いだろうし出れてもこんなに勝てないだろうからどっかでリベンジするなんて絶対言わないんだけど、200位はちょっとだけ意識してみてもいいかもなって思いました。そのくらいいいデッキを毎シーズン作れるのが理想ですよね。
☆今日の一曲
翠いカナリア / 三船栞子

殿堂願望 2026 春
☆プレ殿
・ラッキー・ダーツ

→なんか言うことありますか?かかんなかったら次のGPパスします。
以上。
☆今日の一曲
Eternalize Love!! / 虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会

なんかまあダーツがずば抜けすぎてて他なんでもよくなってるんですけど、一応他にも捻り出してみます。
☆プレ殿
・ジョーカーズの心絵
→別にふざけてない、毎回言います。
☆殿堂
・ ピザスターのアンティハムト
→der'Bande、ほんまにアカン。
まあでも、殴る山このくらいないとダメってのもわかる。一音死なねぇかな〜。
・ 真気楼と誠偽感の決断
→ダーツの戦犯です。
ぶっちゃけこれをかければダーツもぼちぼち落ち着きます。そのくらい現代ダーツの再現性と対応力を支える核となるカードです。
というか、ダーツがかかったとしてもダーツ(概念)はめちゃくちゃ強いからかけて欲しいってのもあります。超強い青白天門くらいの強さは余裕であんだよな。
かけて欲しいカード、実は少ない…?もしかしてデュエル・マスターズって神ゲー…?
締まらないしサイバーの話でもします。
☆サイバーと殿堂
結論から言うと殿堂しないと思ってるんだけど、この際それはどっちでもいいです。
面白いのが、かける対象が昇カオスマントラしかないって話です。他のカードはヒロベス産かかけても仕方ないようなカードかのどっちかです。
ここから事実の確認なんですけど、まず1年切っての殿堂って本来やりたくないじゃないですか。で、今サイバーがいても別にデュエル・マスターズは出来てるじゃないですか。
この場合どうなるのか、個人的にめちゃくちゃ興味あるんですよね。
一時期めちゃくちゃ暴れてたけど殿堂前には落ち着いてる山がそれでも殿堂するってケースはこれまでもたくさんありました。ただそういうパターンってこれまでは、時期的にかけても問題ないようなカードが何かしら存在していました。
今回に関しては、もう殿堂しそうなカードって絞り方だとマントラorマクスハトorスターフォージ、言うまでもなく全員1年切ります。緊急性があるなら1年切っての殿堂もあり得るんだけど、やっぱり今サイバーをかけなくてもゲームとして成立する可能性は高いです。
サイバーくらい下火のデッキであろうと一時期ヘイトを稼いでしまったのであれば、1年切りだろうが容赦無くかけるのか。
或いはサイバーくらいヘイトを買っているデッキだとしても、時期だったり環境の立ち位置で言い訳がつくなら殿堂をスルー出来るのか。
これ、どっちに転んでもめちゃくちゃ面白いんですよね。どうなるのか本当に楽しみです。
シータVERSUS解説
表でもペラペラ喋ってるし今更書くこともそんなにないんだけど、多分暫く離れるんでまとめておこうかなと思いました。
全部まとめるのが理想なんで、思いついたらなんか追記していくつもりです。
【デッキコンセプト】

最強のドラグナー、モルトVERSUSを軸にした攻守共に完璧なデッキです。
モルトVERSUSの着地=勝ちになるように、デッキ内のカードは大まかに
①モルトVERSUSを出すためのカード
②モルトVERSUSの力を引き出すカード
のどちらかしか採用されていません。
勿論シータDREAMにとってもモルトVERSUSは最強のカードなのでこの基本に変わりはありませんが、よりこのコンセプトに特化して無駄なカードを徹底的に削った形がシータVERSUSとなります。
【デッキリスト】

【採用カード解説】
・メンデルスゾーン
・ボルシャック・栄光・ルピア


→ドラゴンデッキお馴染みのブースト枠。
特に語ることもないけど、強いて言えばこれまでのドラゴンデッキでは2ターン目にメンデルを撃つかどうかは少し択でした。手札に単色が1枚の場合、2ターン目に撃つより3ターン目に多色をセットしながら撃つ方が安定するので。
ですがこのデッキにはガイアールの伝説があるので、構わず2ターン目から撃って大丈夫です。寧ろ撃てるならさっさと撃ってしまいましょう、メンデルが手札で嵩張るとこのデッキでは処理出来ないので。
・ BARUGA-猿蒸86

→第3初動枠です。
マナに色を落とせずブースト以外の役割も無く、カードパワーはかなり低い1枚ですが、ガイアールの伝説との組み合わせで2t猿蒸→3t伝説→4tVERSUSという4ターン目モルトVERSUS着地ルートを増やせる優秀な初動に変貌します。単色でこれが可能なのはドラゴンのついていない龍の呼び声程度であり、実質的にこのカードにしかこなせない仕事になります。
・ 切札勝太&カツキング ー熱血の物語ー

→これもお馴染み、ドラゴンの縁の下の力持ちです。
とはいえ、実際のところ減らせる枠だとは思っています。革命チェンジありきのカードで素出しする機会は少なく、受け札としてもザルです。かつてはボアロからこのカードを出せるようにしないと盾受けが成立しない時期もありましたが、ラッシュギガハートが登場した今ではその価値も落ちています。中盤以降どこかで見えてくれればいいカードだから、理屈としては4枚必須にはなりません。
ただ一方で、見えなかったら間違いなく困るカードでもあります。モルトVERSUSを退かしたり雷座をアタキャンしたりダンテを使いまわしたり、欲しい時に来てくれないと安定性に大きく影響してきます。
色が強くてトリガーだし、特に理由がないなら4でいいと思います。
・ 炎龍覇 グレンアイラ / 「助けて!モルト!!」

→痒い所に手が届く赤単トリガー。
モルトDREAMが採用されていないため通常のドラグナーより下面のバリューは低めです。そもそも多色24枚なため2→5なんてまず出来ませんし、仮にやったとしても5マナ参照のモルトVERSUSはそこまで出力が出ませんし。
そのため下面の役割は少し特殊なものになります。一つは同型のミラダンテXIIの突破、これがないとミラダンテXIIが絡んだ瞬間負けが確定します。
もう一つは中盤のくっつきで、7マナや8マナからブーストとくっつけてVERSUSや雷座のバリューを上げに行きます。意外とバカに出来なくて、出遅れた場合のVERSUSが間に合うかどうかに関わってきたりします。
ここまでの役割だけなら最低値は2なので、3枚目以降は動かせる枠にはなります。上面の受け性能を重視すべき環境か否かで採用枚数は変動します。まあ下面にも役割がある以上、下手な受け札よりはこっちを積んだ方が強いですが。
・ 双龍覇王 モルトVERSUS

→完全無欠の最強切り札。
一度召喚すればどんな状況も勝利に導く正しく覇王です。どれだけ並べられた盤面もあっという間に解体し、反撃を狙う相手もミラクルステラでシャットアウト。唯一苦手なのは出してすぐに勝ちに行くことくらいです。(別にバトガイやボアロ雷座でリーサル程度は軽々組めます)
体感だけど、3:7くらいまでの盤面なら出した瞬間に勝ちが決まります。そのくらい凄いカードなので全ての期待を託しましょう。
・ 響命龍覇 リンクウッド&ヒビキ

→このデッキのもう一つのエース。
VERSUSがいたら勝つのはわかるけどVERSUSがいなかったらどうするのに対する解答となるカードです。ボアロ雷座のパッケージで一気に公開領域を伸ばし、連鎖させて無理やりVERSUSかステラに辿り着きます。ついでに連鎖の過程で手札が増えるし相手のクリーチャーを大量に巻き込みます。更地にミラクルステラが立てばゲームに勝つのはご存知の通りですが、ミラクルステラが出た時毎回更地なのは大体コイツのせいです。
その他単独でも優秀なチェンジ元になる上、メタカードにも屈しないためそもそもこのカードを始点に据えた方が色々安定します。モルトVERSUSは嵩張ると弱い上に多色というとんでもない爆弾を抱えたカードですが、リンヒビ×雷座のパッケージを携えた本デッキはそもそもVERSUSをマナに埋められるので嵩張る機会を限りなく減らせています。デッキとしての矛盾点を削ってくれているのもこのカードの強みという訳です。
・ BARUGA-雷座87

→本デッキをドラゴンデッキからファイアーバードに変えた大問題児。
超強力なカードですが、マナより小さいコストしか踏み倒せないのが意外と曲者で無茶は出来ない構造になっています。
使う際のコツは、あくまで再現性を上げるカードと認識することです。無理に連鎖を狙うのでは無くモルトVERSUSやミラクルステラを引っ張り出す再現性を引き上げるカードとして扱いましょう。アタキャンは出来ると理想ですが、マナが減りすぎてしまうのでそのまま2点走らせる機会も多いです。
7マナくらいから無理をさせると、連鎖しないこともないのですが2ブーストでメンデルが落ちた途端にVERSUSの出力が急速に低下して自爆します。どうしようもない時以外は深追いは禁物です。
逆にちゃんと我慢して9マナくらいから始動するととてつもない火力を出せます。無限にブーストを入れながらアタキャンを繰り返して、一瞬でバトルゾーンを埋め尽くすことが可能です。
要するに感覚的にはツインパクトに近いカードと解釈するといいかもしれません。盤面を固めるために使うのかゲームに勝つために使うのか、今から雷座に何をさせるのかを見通せるようになればこのデッキを使いこなせていると言えるでしょう。
更に実はもう一つ役割があって、ジャストダイバー状態のこのカードを後ろに残せれば超優秀なフィニッシャーになります。仮にトリガーを踏もうが除去は受け付けず、ブロッカーを展開されても後出しジャンケンでリンヒビ等を呼び出して切り崩せるので特殊な受け札がないデッキにはこの時点でほぼ勝ちが確定します。
そして、このデッキ自身もその「特殊な受け札がないデッキ」に該当します。同型戦はこれが頭に入っているかどうかで勝率がガラッと変わるので意識しておきましょう、雑なリーサルはまず通りませんがこのルートなら上2点さえ通せば勝ち確になったりします。
・ 天革の騎令嬢 ミラクルステラ

→VERSUSのメインウエポンその1
安定択を生んでくれる最強の中継地点です。そのストッパー性能は凄まじく、一見刺さらなそうな相手にも大体刺さります。
本当に見た目以上にみんなこのカードで詰むので、とにかくさっさと出しましょう。メタデッキなんかには一々付き合うよりさっさとこのカードを出してリソース源を確保してから除去に回る方が安定しますし、ソリティア系のデッキにも大概刺さります。ビッグマナであってもVAN以外はミラクルステラがいれば大丈夫です。このデッキは半端に展開された相手を起点にしていけるので、死にさえしなければ好きなだけ広げさせて大丈夫です。
これだけ便利なカードがGSまで備えているので4確です。貰えるもんは貰っておきましょう。
余談ですが、このデッキはVERSUS以外でそこまで手札が増えるデッキではないので、最速で設置したこのカードにはある程度置きドロソとしての役割を期待しているケースが多いです。或いはカツキングの起点を釣り出すための囮として使うこともあります。
何が言いたいかというと、最速設置されたこのカードにはあんまりジタバタせずにパスで返してあげると、意外と平和にジャストダイバーを解除出来たりします。そこまで手札が整っていない段階でこのカードを設置する機会も多いので1ドローも貰えないと綺麗に動けません。
勿論シータはトップがかなり強いデッキなのでアテにはなりませんが、どの道ミラクルステラが安着した時点で厳しいゲームなのは間違いないはずなので狙ってみる価値は十分にあります。
同型に関しても同じことが言えて、幾らシータが強いと言ってもミラクルステラを返せるカードはミラクルステラかVERSUSだけなのでこれらがない場合は大人しくした方が吉です。無理やり助けてDREAMなんてする人もいますが思う壺です。
ちなみにリソース源が確定するVERSUSステラに関しては何をどうやっても詰みです。打開策は存在しないのでさっさと諦めましょう。
・ メガ・マナロック・ドラゴン

→VERSUSの相棒その2
本来は全然強くないカードです。大したリソースもないドラゴンデッキでこのカードに手札を使う行為自体が弱く、大体のケースで2点入れないと元が取れません。し、裏にブーストを当てられるとそれだけで腐ったりもします。全体的に運ゲーすぎてまるで信用がおけません。
が、1ターン経過すれば勝ちが確定するVERSUSの横に置けるならもう全部が解決しました。時間稼ぐだけで勝つんだからマナロック投げたらそら勝ちます。
そんなわけで別に強いカードじゃないので、過度な期待はやめましょう。迷ったらさっさと埋めて大丈夫です。VERSUSの2ドローでたまたま引けたらラッキーなカードくらいの認識でいいと思います。
・ 音卿の精霊龍 ラフルル・ラブ / 「未来から来る、だからミラクル」

→完全ロックに向けた呪文ストッパーです。
とんでもない数の山札を掘れるので、2投でも問題なくゲームに絡みます。3枚目が欲しい環境も想像は出来ますが、そのくらい尖った環境ならそもそもこのデッキは向いてないと思います。
また、単なる呪文メタなだけじゃなくて革命チェンジとモルトVERSUSの相性の良さもこのカードの評価を上げています。どうしようもなくてバトガイで突っ込む時、なんでもいいから革命チェンジがあればバトガイ銀河からモルトVERSUSを呼び出せるのが確定してリーサルを取りやすくなります。
・ 時の法皇 ミラダンテXII

→最強のカードです。
近年はクリーチャー環境で、呪文経由の踏み倒しも実行が増えてきているので年々刺さりが良くなってきています。色々丁寧なゲームを目指すこのデッキですが、ダンテだけは引いた瞬間めちゃくちゃ楽出来ます。
・ 蒼き団長 ドギラゴン剣

→超最強のカードです。
モルトVERSUSだけでなくリンヒビまで踏み倒せるこのデッキでは、比喩抜きに不可能を可能にする最強の1枚です。挙げ句チェンジ元は雷座なので一発でギャイアラブなんかが揃うのも十分可能です。てか余裕です。
ただまあデッキが強すぎるので、かつてのガイアッシュ覇道とか4C邪王門みたいに絶対埋めたらダメみたいなカードではありません。全然無くても勝てます。唯一、対面に剣がもうないことを悟られても問題ないかだけ頭に入れておきましょう。
・ 地封龍 ギャイア

→このデッキで唯一弱いカードです。
他のカードは軽くて使いやすいのばっかり揃えていますが、このカードは重いし劣勢を巻き返す力もなくて、他のカードに散々キャリーされてから最後に漸く場に出てくるカードです。最後の最後にしか使わないから汎用性はないし、フィニッシャー以外何も出来ないので採用するだけでデッキパワーを落とす足手纏いになります。
ミラダンテXIIが2枚積めたらさっさと抜くんですが、無い物ねだりをしても仕方ないのでこれで妥協しています。環境次第で尖らせるなら抜いてもいいくらいのカードですが…やっぱり、尖らせるくらいならこのデッキを使いたくないよねとなってギリギリで残留しています。
余裕で掘れるしそもそもダンテがあればそれでいいカードなんで、2枚目は絶対に要りません。
・ ガイアールの伝説


→単独では初動にならないものの、他のカードを補佐することでモルトVERSUSの着地を手助けしてくれる一枚。
86→伝説→VERSUSのルートは散々話した通りですが、実践ではメンデル→伝説の流れも強力です。多色処理のタイミングを考えなくて良くなるのでハンドキープが楽になって、結果的にVERSUSステラの再現性が大きく引き上がります。
・ 蒼き覚醒 ドギラゴンX


→基本カード。
特に言うこともないけど、前述した雷座ダイレクトプランを見る際に3打点が光ります。
・ 爆勇王剣 ラッシュ・ギガハート

→グレンアイラをバケモノに変えた戦犯。
中盤以降山札を掘り切るのに大活躍します。一度使ったらチェンジなりカツキングなりでさっさと戻しましょう。
・ 熱血剣 レジェンドホーン


→最強のドラグハート。このデッキを完成させた1枚です。
特に呼び出したいものがいない時のモルトVERSUSの最安定択となる1枚です。MFで盤面を取るのは勿論、盾の厚さに任せてブロッカーとしてベタ置きをする場面が頻出します。特にマナに6枚ない場合は大体ステイします。
本当に思っている以上にブロッカーVERSUSの盤面は硬いので、信頼してステイしましょう。
・ 邪帝斧 ボアロアックス



→攻守共に大活躍する本デッキの過労死枠。
散々語った通りなので特に言うこともありませんが、龍解の判断は少し難しいです。アタキャンさせつつチェインさせることも多いので、受けの展開を作る場合を除けばパゴスにせずにアックスのままの方が都合が良いことも多いです。20を超えてるケースって大体ミラクルステラが絡んでるんで受けの展開を意識することも少ないですし。
逆に言うと龍解の機会が少なすぎるせいで、龍解しなきゃいけない時にめちゃくちゃ忘れます。いざという時に死なないように、指差し確認を忘れないようにしましょう。
・ 遺跡類神秘目 レジル=エウル=ブッカ


→このデッキのフィニッシャーです。このデッキは、シータレジルエウルブッカです。
建てたら勝ちなので全力で建設を目指しましょう。多分、想像してる5倍は勝ちます。
7マナ段階の5+6が解禁されるのが凄まじく、負けない盤面を作るのに大きく貢献してくれます。例を挙げるなら
・3カツキングでVERSUSバウンス、4VERSUSからステラを追加して追加ターン確保
・3雷座でVERSUS削除、4VERSUSからボアロ雷座を作って件のリーサルパターンへ
・雷座連打でマナを爆発的に伸ばして一撃でギャイアに
等、5マナも6マナも強いこのデッキで同時プレイ権を得てしまえばもうやり過ぎなほど制圧出来ます。
中でもダイバー状態のVERSUSステラを維持し続けるのが、負けない状態でリソースを確保し続けられてとにかく強力です。遠慮せず徹底的に相手を叩き潰しましょう。
・ 爆銀王剣 バトガイ刃斗


→基本的には裏面ありきのカードです。
手にきたギャイアを軽く出すためくらいで、そもそも使用頻度は低いカードです。表面に関しても出したらさっさと2カウントを達成して裏返すのが基本です。
そもそも普通に外れる上に、DREAMやギャイアといったボムを削っているこのデッキでは捲りの期待値もたかが知れています。どうしようもない時か暇な時しか振らないカードだと認識しておいて、もし振ってしまう試合展開になった場合は反省するくらいの方がいいです。
そんなカードだからこそ、いざという時は本当に助けられます。メインウエポンではないものの、最低値にこれがいるのいうのはVERSUSにとって非常に心強いです。
・ 将龍剣 ガイアール


→痒いところに手が届く小型除去。
ラッシュギガハートと比べて破壊な点と盤面に残って龍解を狙える点が優秀で、こっちでも事足りる場面はこっちを選ぶと要求を下げやすいです。
最たる例が赤単で、先2で突っ込まれたりした際にこのカードがあると裏面のガイバーンが殴り返しに大活躍してくれて、踏ませたけど返しきれないというケースを大幅に減らしてくれます。似たような事例がder'Bandeや青黒コンプなんかにもたまに発生します。
便利ではあるけど便利止まりなカードなので、他のカードにしてもいいです。自分は最近リュウセイカイザーも使っています。
・ 勝利のリュウセイ・カイザー

→散々触れている通りVERSUSは時間稼ぎ出来るカードとの相性が抜群なので、次元から出せる時間稼ぎカードとは当然相性がいいです。
ただ現代デッキはマナカーブを崩しても動きが強い傾向にあるので、1マナ縛っても微妙だったりします。der'Bandeは4マナ使えなくても走ってくるし、天門に5マナ使わせなくても堕ちるかなが当たって気不味くなったりします。
なので役割対象としては、ゴルギーオージャーや創世龍ループのようなマナブーストソリティアへの妨害です。この辺りはミラクルステラでもカバー出来ないので、採用の有無が勝率に露骨に影響します。
ピンポメタというわけでもなく、色んな山に広く浅く刺さるタイプのカードなのであったら活躍します。今は結構丸いから積んでもいいと思ってます。
【おわりに】
というわけで、シータVERSUSの解説でした。今はマティーニですっかり苦しくなりましたが、パワー自体は新弾デッキと比べても引けを取らないレベルなのでまたどこかで使う日が来るかもしれません。
ドラゴンデッキが好きな人は、間違いなく今一番強いドラゴンデッキなので是非触れてみてください。
☆今日の一曲
REGAIN AGAIN LLLLOVE / いきづらい部!

モルトVERSUS
本当に大好きなカードの話を、させてください。
ドラゴンデッキはみんな同じ。メンデルスタートから暴れるだけ。そう思ってた時期が自分にもありました。
ドラゴンデッキがカードパワー高いみたいな風潮あるじゃないですか、個人的にはアレARev辺りで崩れたと思ってます。黒緑アビスでも使ってる方がよっぽど平均カードパワーは上です。
どんな始点からでも同じような展開に繋げられるメクレイドデッキと上のカードを適当にぶち込んでるだけのドラゴンデッキ、余程プールが充実しているでもない限りこれでドラゴンの方がデッキパワーが高くなることなんてありえません。絶対にデッキ内で強いカード、弱いカードの区分が発生します。
しかも動きが大振りなドラゴンは他のデッキ以上にメタと付き合う必要があり、ますますこの差は加速していきます。
これらの負債をゾージア1枚に押し付けてふんぞり返ってる近年のドラゴンの構造が、あくまで個人的にはほんとに嫌いで正直うんざりしていました。ゾージアが通ったから勝ち、通らなかったから適当に暴れてなんとかするしかない。勝ってるゲームこそ少なくないけど再現性なんてものはまるでありません。
GP前にリースを使ってよく調整中挙がったワードが、「勝つまでの再現性は高いけど一つ一つのゲームの再現性は低いよね」でした。6点は組めるけど、ラブが絡むかとかメタを越えれるかとかはムラがありすぎてデッキとしてあまりにもお粗末でした。
でもモルトVERSUSは、そんなドラゴン嫌いな自分を変えてくれました。雷座を絡めた再現性の高いゲームプラン、雷座を呼び出せる・VERSUSから呼び出せるという理由で投入されたリンヒビやステラによる平均デッキパワーの大幅向上、エウルブッカやボアロを用いた実質的なループフィニッシュによるゲーム全体の安定感の高さ。中量級のドラゴンを連続でプレイして手数で相手を圧倒する動きは、重量級のドラゴンを叩きつけてゴリ押すこれまでの大味なドラゴンデッキとは間違いなく別物であり、そこに間違いなく、新たなドラゴンデッキの姿を見ました。
強すぎてつまらない、モルトが優遇されているのがつまらない。これらの意見は甘んじて受け入れます。
ですが、自分を救ってくれたモルトVERSUSというカードに自分は心から感謝しているし、このカード自体がつまらないと言うのであれば真っ向から否定します。これまでとやってることが変わらないとか言うならちょっとは触ってみてください。
メンデル撃ってるから変わらない、そんなことつまらないこと言うならオリジナルでボルシャックをTier1にでもしてみてください。モルトVERSUSはTier1になりましたよ。