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とあるプレイヤーの文字書き練習場

ひっそりやっていきたいのであんまり広めないでくれると助かります。

 

スマホからの方が、みやすいかも。

 

 

 

 

https://peing.net/ja/8c98512f69d752

質問箱、作りました。

感想とか、書いて欲しいこととかあったら投げてみてください。基本反応はしないけど、全部読ませていただきます。

 

禁断抜きマジック

 

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ナンバーのプレミアム殿堂により、単騎の重要度が跳ね上がったマジック。

その気になれば山札を一周させられるため「山札に単騎がいるかどうか」が重要であり、単騎の盾落ちや封印落ちがゲームに与える影響もこれまで以上に大きくなると考え禁断抜きを試してみた。ドルマゲドンに強いケローラを増やすのが拘りポイント。

 

 

 

 

 

 

【反省会開始】

 

1,天門に間に合ってない。

再現性が色々と狂ってるアドバンス天門のデッドラインは4ターン目。ブーストを確認した時点で基本的に4ターン目までには殴らないといけません。

 

で、お前単騎掘れんのかって話です。

 

禁断を採用する場合削られる山札は7枚、初期山札23枚の状態からスタートします。要するに、殴り出す時に23枚以上山札を掘れる算段が無ければわざわざ禁断を抜く意味はないということです。(禁断を積んでようが積んでなかろうが24枚以上掘れてないと結局単騎には触れていないため)

 

後手でヴィブラートスタート、3ターン目コルフレリバーシファイアテスタカクメイジン1回目コルフレという一番強い動きをして、ここまでやって15枚しか触れていません。この2点を通してもう一回カクメイジンを動かしても、精々20枚が限界です。足りてねぇ。

先手で、カラクリバーシとカクメイジンをめちゃくちゃ使って3ターン目と4ターン目に合計でコルフレを4回唱える場合でも、まだ21枚です。足りねぇな?

 

マジックってデッキはバグり散らかしてはいるけど、流石に4ターン目に動いてくるデッキ相手に山札を一周させて単騎掘り当ててから殴るなんてケースは滅多に発生しません。25枚とか26枚は無理です。

結局禁断採用してようがしてなかろうが、触れない試合は触れないしあんまり意味はなかったです。やる前からなんとなくわかってはいたけど、やってみて尚更そう感じさせられました。

 

 

 

2,え、マジック弱くね?

カクメイジンが出てきて、ダブルブレイクまで通った。なのに、何故かゲームに勝てないしょーもないトリガー1枚で止まる。

 

なんか、火力が、足りない…。

 

 

 

 

種明かしをすると別にマジックが弱くなったわけでもなんでもなく、僕が勝手にマジックを弱くしてただけだったんですね。

というのも、ナンバーによる溜めを封じられた現在のマジックはとにかく3ターン目4ターン目に盾に突っ込むしかなくなっており、カクメイジンを着地させるルートが見えているなら後先考えずに投げなければならない試合がかなり増えています。

当然それは、手札が整っていなくともとにかくファイアからカクメイジンを投げる試合が増えていることを意味しています。

 

要するに墓地が育ってない訳です。3ターン目や4ターン目にコルフレを挟んで、とかゆったりやれるオリジナルのマジックとは違って、走ってからのことは後回しにするくらいのバーサーカーがアドバンスのマジックなんだからカクメイジンで撃つ呪文なんてダブルブレイクが通ってから考えます。

そりゃそんな奴から禁断抜いたらロクに火力出るわけがありません。墓地見てみろ、良くて同期とファイアくらいしかないぞ。

実は禁断抜きのマジックを使うのが初めての経験だった僕、そのありがたみを今更知る事となります。3ターン目何もプレイせずにカラクリバーシを投げる、みたいな試合展開が無数に存在するわけで、そこで2枚分公開領域が増えるのはゲームが根本から変わるわけです。言葉にするとめちゃくちゃ当たり前だしなんなら知ったかぶりしてこんなこと言ってた記憶もあるけど、いざ禁断抜きを回してみると絶望的な弱さで苦笑いしてました。

 

 

 

結局、アドバンスのゲーム性と合致しているのが禁断というカードで、これを抜くくらいならマジックを使うのをやめた方がいいというのを再確認出来ました。

勉強にはなったけど、もっと早く気づいてもよかった気はします。戒め、です。

 

 

 

 

 

☆今日の一曲

スリリング・ワンウェイ / Aqours

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殿堂後メモ

 

一通り出揃ったのと、なんかTLがちょっとざわついてたので印象だけまとめていきます。

 

☆マジック

 

VS天門 有利

→ナンバーが無くなったのは痛いし、単騎が山にあるかどうかのゲームになっちゃったからそんなにやりたい対面ではない。

とはいえ引いたら勝つし引かんでもまあ踏まなきゃ勝つし流石に負け越しはしない。

 

 

 

VSデイガ 互角

→ナンバー5宣言がなくなったせいでカラクリバーシの生存率が低下、走り始めたらもう止まらなくなった。

先手取られると厳しいし、デスザロストの即死もあるしで結構どうしようもない試合もしばしば。前3点以内のフォビドゥンハンドも大体厳しい。

 

とはいえ結局マジック側が先に殴るゲームにはなるから、眺めることしか出来ない以上なんだかんだ貫通はしがち。あんまりどっちが有利とかはない印象。

 

 

 

VS4ドラ 有利

→元からナンバーなんて一ミリも使わなかったから特に関係なし。同期出して殴れば普通に勝てます。

 

 

 

VS赤黒バイク 互角

→テスタやトリッパーでこちらを拘束しつつブラックゾーンで盤面も封じながらの攻めが重くて、殴ったとしてもケアの難しいトリガーが揃っていてとかなりやりづらい相手。

 

で、そんなに上手くいくのかって話。多色比率的にテスタを出してたら綺麗に動けなかったり、封印を剥がす前に殴られるとクロックくらいしか解答にならなかったり、トリッパーが後手だと殆ど躱されたり。構成要素は強くても、それが繋がってないのがバイクだから必ず隙はどこかで生まれる。

 

 

 

☆天門

 

VSデイガ 不利

→ゾージア、ドルファ、ドルマゲドンの全てが重く、エモーショナルの宣言が間に合わない。

盤面に生き物を置かないことでウェルキウスのチェインも避けやすく、かといってもたもたしてるとドルマゲドンのカウントが進んだりデスザロストを出されたりするから中途半端な展開で殴るのを強要される。結果1トリで止まっちゃうよねってゲームになりがち。

 

 

 

VS4ドラ 有利

→馬力差でゴリ押せる。ドラグナー系統には徹底的に強いデッキだからまあ仕方ない。

 

 

 

VSバイク 不利

→テスタで動きを止めた後刻みまくってスイトンを躱すなりアーテルで単騎を掘り当てるなりの行動が通りやすく、リスク管理をしっかりしてるバイクには負け越す。適当にやってくれればやりようはあるから相手次第。

 

 

 

☆デイガ

 

VS4ドラ 互角

→みんなドラグナーが勝つって言うし、ダンテが強いとかガイハートが止まりづらいとか原理はわかるんだけど、ゾージアは重いしデスザロストは大変だしブーストの質は問われるしでそんな簡単な話にも感じれてない。俺がドラグハートの扱い下手になってる可能性は大いにあるけど。

モルト素出しが出来るとかなり強いから、ブーストでポロッと黒落ちた試合は4ドラ側が露骨に戦いやすくなる。

 

 

 

VSバイク 有利

→バルチュリスリーサルはかなり止めづらいけど、幾ら何でもゾージアが重すぎる。挙げ句トリッパーもゾージアは乗り越えてくる。

詰め方だけ注意が必要。

 

 

 

☆4ドラ

 

VSバイク 有利

→同じくゾージアの押し付けでゴリ押せる。こっちはバルチュリスも比較的受かりやすい、ような?もしかしてそれ理由で最近ドラサイ増えてるんスカね。

山枚数の管理を徹底するように。

 

 

 

 

ざっとこんなイメージ。これだけ書くとマジックがやっぱり強そうに見えるんだけど、そんな簡単にいかないんすよねこのゲーム。

ゾージア使えるデッキは、なんか色々楽だなって感じてます。

 

 

 

 

☆今日の一曲

JIMO-AI Dash! / Aqours

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単色パワカ10選 2023年度編

 

「これで緑が19、黒が17で、青が15…あー、なんか単色の青積まんとなぁ」

 

誰もが一度は経験あるはずの、単色の強いカード探しの旅。

と思ってたんだけど、なんかちょっと前までナンバーとか適当に積んでお茶濁してた気がするんだけど、そういえば最近青単に悩んだことなんてない気が。なんとなく気になったので、各色汎用札を適当に10枚ずつ集めてみました。

 

(こういう時って穴埋めに数枚突っ込みたいことが多いから、枚数採らないと機能しづらいメタカードとかの類いは避け気味で集めてます。

あと、そら適当に積んで強いに決まってる受け専用トリガーみたいなのも除外)

 

 

 

 

☆火文明

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ARevは赤単の強いカードも色々増えましたね。ガラワルド、オフコース、ナポレオン…

 

 

除去ばっかじゃねーか!

 

一年前超英雄とオールインあるから大体なんとかなるよね〜とか言ってたけど、マジでその頃からなんも成長してない。やばい。

というか、ここから見ていくけど他の文明が除去得意になってしまったせいで赤単でこんなことやる必要がなくなってきてて、体感のプールは寧ろ減ってる。逆に聞くけど今超英雄積んでるデッキちょっとウッてならん?なるよね?

 

幸い、赤使う3色以上ってアナカラーベースかシータベースばっかで、前者はそもそも赤単いらんし後者は赤使いたくて組んでるから積むもんには困らないお陰で、この問題も明るみには出てない。受けもシノビも弱いせいで逃げ道なくて、これからもし赤単寄越せ言われる時代きたらちょっとやばい。MFとかでのやり取りも打点に繋げられるバルチュリスがずっと最高傑作。

 

 

 

 

☆自然文明

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!?

ブーストしかする気ないでお馴染み緑。もう既に積んでるだろっていうお清めだったり、フィニッシャーだからって言い張ってとこしえ突っ込んだり、散々禁じ手使って尚この層の薄さ。4邪いつまで五郎丸とか積んでるんだよってみんな思ったことあるでしょ、こういうことだよ。

 

ギフトを汎用扱いはふざけてるしドンジャングルとかもう誰も使ってねぇよって話なんだけど、15位くらいまでいくと大真面目にキューブが出てくる。本人は至って真面目です。

 

ハラグロXがギリギリの最期の希望。ネイチャーとナスオで2枠作れてた時代がイカれてたんだなぁと。にしてもよえぇだろ。

 

 

 

 

☆水文明

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!?

 

ここまでがアレすぎてギャップが激しい、とかじゃなくてなんかもうあり得ないほど強い。自然とは逆で10枚に絞るの大変だった。

 

8/10がARev出身とかいう異常事態、しかも全部めちゃくちゃ強い。ボンキゴのピン投とかとこしえのピン投とわけが違いすぎるし、インパルスとかミュートとか最強クラスのトリガー効果内蔵の汎用カードもある。

 

てかここでは省いたけど受け札に関しても海底の超人とかゼンブレインとかトライクラブとかBFFとかカクシレシピとか、もうよりどりみどり。なんかもうなんでも出来る。

 

ここまでくると、強くても青単だから積めないとかそんな問題が発生してて。例えばポーチャーをめちゃくちゃ積みたいけど既にVTが入ってるから2枚くらいしか積めないみたいな、枠戦争が勃発してる。もう選ぶとかそんな段階通り越して、積みたいのに積めない状況。

 

ちょっと前までエース格だったはずのナンバーと試練がもがれたはずなんだけど、全然そんなことを感じさせない力強さを感じます。今後数年は安泰だろうね。

VTインパルスにすっかりお株奪われてるけど、クラビアチューネが個人的な推し。マジでボンキゴ貫通のSAみたいなところあってすごい。

 

 

 

 

☆光文明

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去年大躍進を遂げた白だけど、アーマードなりメカなり種族での結び付きをかなり強くした結果の活躍(ギャラチャもそう)なので、残念ながら汎用枠はそんなに増えていません。

 

それでもロージアあるだけで、赤か緑積んでるならまあなんとかなるからドラグハートはすごい。あと幸いなことにGR関連の呪文は比較的強いから、青緑を使ってる場合はそっちに逃げるのもあり。

 

まあこれも、デドダムがいないのと白で遊ぶ場合天門みたいに白で固めることが多いお陰で、大体赤とおんなじ状況ではあったりします。別に白単いらないからなんとかなってる。

こうしてみると、メメントってまだまだつえぇんだな。

 

 

 

☆黒単

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GoA辺りでは、黒でやりたいこと特にないせいで「ナンニデモ=クラジャ」だなんて揶揄されていた文明。

 

それもそのはず、黒の強力な戦術であるハンデスにせよ蘇生にせよコンボ気質が強くて(ハンデスは重ねがけしてこそ意味がある、蘇生も墓地肥やしがないと使えない)グッドスタッフ指数が低く、黒をコンセプトに据えるとかでもない場合に積めるのなんて、単独でハンデスの重ねがけが可能なダークネスか、フィニッシャーの枠を押しつけられるジャオウガか、色合わせで積んどけばいいの代表格なトリガーか、この3択しか存在しませんでした。

 

が、伊達に"アビス"レボリューションを名乗ってただけはあって、黒のカードも本当に出来ることが増えました。待望の、本当に待望のカード指定除去である邪招待、ダークネスとはまた別軸でグッドスタッフ指数の高いハンデスカードなテレスコ辺りが特に光ります。

 

 

 

 

まあ色々言ったけど、汎用どころか大抵コンセプトになってしまうから敢えてここに載せてない"アイツ"が一番悪いのは言うまでもありません。ダークネス4投のリストってちょっと違和感あったと思うけど、Aーテルさんは4枚どころか5枚も6枚も欲しいもんね。

 

 

 

 

 

水と闇とデッドアックスがすげぇ。ARev、完。

毎年見比べると面白そうだし、来年も覚えてたらやろうと思います。来年、まで続いてるといいすね…。

 

 

 

 

 

 

☆今日の一曲

Love Triangle / DiverDiva

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別れと出会いの春

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いよいよ、お別れの時。

 

 

 

・アナカラージャオウガ

→魔覇革命発売〜竜皇神爆輝までの間を駆け抜けた、元最強デッキ。

コールドフレイムリリース以降はオリジナル同様一気に立場を落としたものの、だからといってこのデッキが弱くなった訳ではなく。寧ろマジックを除けば未だに最も完成度の高いデッキでした。

 

そんなわけでマジック規制後の活躍にも密かに期待がかかってはいたものの…許されるはずもなく。少し悔しい最期にはなったものの、間違いなく一時代を築いたデッキでした。

 

 

 

・赤緑アポロ

ドラグナー系に苦戦を強いられてガイアッシュ覇道台頭以降厳しい立ち位置にいたものの、デイガドルマゲドン登場以降はそれなりのアイデンティティを得たデッキ。

 

基本はマジックの方が強かったものの、ドルマゲドンに対する圧倒的な勝率は魅力で自分もたまに使う程度には好きなデッキでした。漸く少し好きになれたんだけど、ここでお別れです。

 

 

 

アドバンスに影響がありそうなのは概ねこの辺り。他は、まあいたはいたけど弱いのばっかだからあんま関係ない。

残ったデッキにも目を向けていく。

 

 

 

・赤青マジック

→相変わらず最強、ではあるもののナンバーが抜けた穴は想像より遥かに大きい。引いた試合大体勝ってたし、3試合に1回くらい引いてたもんね。

 

単なるトリガーケアって話であれば代替品は全然あるんだけど、ファイアの5枚目になりつつ溜めのプランを一気に強くしつつ4マナ帯の誤魔化しになりつつ…とあまりにも役割が多すぎて、1枚で5枚分くらいの活躍をしていたカードなのでこれを無理に再現しようとするとデッキ枚数が当たり前に45枚を超える。

 

なんでも出来る最強、では無くなってしまった印象。何かしら出来ないことは生まれてしまうし、構築段階で考えることが目に見えて増えました。

 

 

 

 

・白緑天門

→マジックに次ぐハイパワーデッキ。

無限にメタに引っかかる分単体性能には不安が残るデッキでもあるので、弱体化した上でTier1を保つ形でマジックが残ってくれるという考え得る中で一番美味しい結果で殿堂を迎えられた。自身も残ったし。

 

ナンバーが無くなったのもバカみたいな追い風で、マジックに踏ませられる試合もちゃんと増えた。あとは対デイガさえ改善すれば完璧かな。

 

 

 

・デイガドルマゲドン

本命。

 

ナンバー5宣言で適当に誤魔化されまくる日々ともいよいよおさらば。こっちは天門と違ってメタにも強いし天門とのタイマンでも勝てるしで、マジック対面さえなんとかなれば活躍が約束されていたデッキ。

 

若干立ち上がりがゆったりしているのだけ難点だけど、それでもゾージアやアルモモである程度は誤魔化せるし目立った弱点は現状無し。流石に新環境はTier1筆頭と言って差し支え無さそう。

 

 

 

 

 

ここから下はちょっとキツイかなぁ。結局マジックが殆ど変わってない以上、ナンバーとか関係なく蹴散らされてた山にはあんまり口開く資格は与えられてない。

殿堂前はマジック>(超えられない壁)>天門>(超えられない壁)>デイガ4ドラバイクetc.だったのが、ナンバー1枚でデイガが大きく立場を引き上げて実質的な3強環境になったのが大きなトピックス。アポロがいればこの構図に食い込めてた可能性すらあっただけに惜しい。

 

さーて、どう攻略しましょうか。

 

 

 

 

 

☆今日の一曲

A song for You! You? You!! / μ's

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45枚黒緑アビス

 

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☆言い訳の時間

アドバンスにおける黒緑アビスの立ち位置そのものの話をすると、悪くはない。

なんといっても環境最強のマジックと互角に戦うことができ、パワーも非常に高いので地雷耐性にも秀でている。

 

なんだけど、最大の弱点が一つ。全体封印にあまりにも弱すぎる。

 

というのもこのデッキタイプ、MFで盤面を片付けてハンデスで手札も刈り取って完全にマウントを取るというめちゃくちゃ強い動きは出来るものの、そこからは動けなくなった相手を眺めながらダラダラ打点を並べるだけ。

そりゃ悪くはない。高パワーのブロッカーを複数面並べられて継続的なハンデスを行うテレスコまでいて、それでもゲームを続けられるのなんてオリジナルでは精々ゼニスザーク程度でしょう。

 

でもアドバンスで、はい実質勝ち〜なんて言いながらダラダラ眺めてたら封印をバリバリ剥がされるのがオチ。もうとにかく、完全に詰ませるとかじゃなくて一撃で相手を殺せる打点をさっさと並べる必要があります。

しかもここに覇ロード弱すぎ問題とかいう新しい課題まで加わるのがこのレギュレーション。はっきり言って11000とかいうパワーでは誰も殺せず、ただでさえ展開力を欲するアドバンス環境にも関わらず大量展開の鍵になる覇ロードが殆ど使い物になりません。

ついでに巨大基板のデッキがめちゃくちゃ強いのも向かい風。巨大だけでなくギャラクシーチャージャーというもう一つの壊れ初動まで手にした天門にはハンデスが追いつかず不利がつきます。マーダンロウでアケルナル抜いても天門からの展開は食い止められないし。

 

そんなわけで、確かにマジックには善戦出来るけどその下の天門とドルマゲドンにアホみたいに弱く、それだけでなくドラグナー系やバイクにも禁断解放で適当に誤魔化されるとかいうあまりにもアドバンスのゲーム性に噛み合っていないのがアビスというテーマです。これは黒単も同じ。

 

で、これの解決策そのものは存在します。環境で使われている黒緑アビスの基盤ってさっさとテレスコを複数面立ててスマートに勝つことを意識した、すごくお利口さんな基盤なんですが、そもそもアビスメクレイドはもっともっとやんちゃに組めます。

 

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連鎖型のメクレイドを組み込んで爆発力を増せば、ジャガイスト一撃で10打点以上を並べてしまえば、別に解放絡みのゲームに巻き込まれずにさっさと勝ちにいくことが出来る訳です。

 

 

 

ただまあここでもまためんどくさい話が付き纏ってきて、身も蓋もない言い方をすると3〜4ターン目に大爆発して相手に受け切れない打点を押し付けるだけならマジックで良いわけです。んなもんマジックがカラクリバーシ1枚でやってることをただただ派手にしてるだけで別に意味なんてないです。

アビスを使う利点は結局ハンデスにあって、幅広い相手に対する安定行動であるハンデスをデッキに組み込んでいるからこそ、相手を選ばず戦えたり初見の相手にもプレミを減らせたりといった安定感を生み出せている訳です。

 

この、アビスがやらなければいけないことのハンデスという軸と、アビスを環境で戦わせるためにやりたいことのメクレイド大連鎖、両方を組み込もうとした結果デッキの枚数が40枚を突破しました。

合理性について考えてみると、このテーマを維持したまま40枚にしようとすると間違いなくテレスコは3枚になるし、余裕でデッキ内のカードを全部出せるデッキなので(これはマジ)テレスコを3枚にするより多少触りづらくなってもちゃんと4枚採った方がアドは大きいです。これは他のカードについても例外ではないです。

色々言ったけど、以前とある場所でボルシャックライダーのデッキで山札を増やしたところ色々と噛み合って40枚の時より火力が上がり、それに感動してアビスにも考え方を応用出来るんじゃないかと試してみたのがこのデッキだったりします。

 

 

 

イカれたメンバー達

 

・聖邪のサトリ ミント

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→実は45枚にすると力が欲しいかを引ける確率が落ちるため、4の動きの嵩増しとして採用。

アビスでハンデスといえばマーダンロウだが、先手でブーストからマーダンロウを投げると次のターンジャガイストを投げられないのがめちゃくちゃ痛い。メクレイドの出力を釣り上げるというのがコンセプトなのでジャガイストを脳死で投げられるようにしたく、手札の減らないカードが欲しかったため試しに採用してみた。

 

実際相手が弱い動きであればミント→テレスコやミント→マーダンロウでも簡単に押し潰すことができ、5の動きがめちゃくちゃ強い黒緑において通った時のリターンはかなり大きいカードに感じた。別に45とか関係無くもうちょっと研究されてもいいカードだと思う。

 

 

 

・ド:スマンマー

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→メクレイド大連鎖の鍵。

実際のところ3tジャガイストからここまで繋がっても墓地を吸い上げた割にリターンは小さく、多少リソースを溜め込んでからじゃないと大爆発は起こしづらい。そのために手札と墓地を同時に増やせるフォックザダーティの採用も必要になるという枠の食い方も痛い。

 

ただ覇ロードすら展開可能なアビスメクレイド8の爆発力はその欠点を補ってあまりあるものであり、目論見通りこのカードを綺麗に通せた試合ではドルマゲドンの解放が間に合わずに押し潰すことが可能になった。ある程度余裕を持ってこのカードを通すためにも、ジャガイストを連鎖させていくためにも、ミントが一役買ってくれる。

 

 

 

☆総評

アビスをアドバンスで使う、というコンセプトに沿った形で考えるなら悪くないものが出来た気はする。仮想的に対してメクレイドからの展開は通りがよく、弱点をある程度埋めることには成功したと言っていいと思う。

 

ただまあ改善はしたけど解決したわけではなく、やっぱりアドバンスのゲーム性に噛み合ってないというのは事実。無理やりそれを使おうとした結果45枚になってしまってるっていうのも、まあ事実。結局無茶させて秩序抜けたせいで対マジックも先攻ゲーなっとるしね。

 

悲しいけど、アビスの居場所はアドバンスではないんだなってのを改めて実感させられて終わりました。別にメクレイド大連鎖はマジで楽しいし、ミントはほんとに強かったんで気が向いたら試してみてください。

 

 

 

 

☆今日の一曲

幻日ミステリウム / Aqours

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殿堂願望 2024春

 

単騎プレ殿?うるせー!

 

 

 

☆殿堂

・巨大設計図

諸悪の根源コンプレックス

 

マジックはめちゃくちゃ強い。それはもう間違いない。

でも、無敵ではない。別にマジックに勝てるデッキは幾らでも組める。よくあるマジック"だけ"に勝てるデッキ、じゃなくて「マジックにも勝てる強いデッキ」なんてのも全然余裕である。

 

悪いのは全部コイツ。マジックの一個下にいる巨大デッキが両レギュレーションを破壊してる。

ムザルミも、アカシック3も、対マジックを意識したデッキの破壊性能が尋常ではなく、現環境におけるマジックの強さの幾らかを支えているのは最早疑いようのない事実。

 

マジックから規制をかければ済む話というのも、ごもっとも。ファイアをかければそれでいいと自分も思う。

でももしファイアをかけれないのだとしたら、それで単騎やナンバーをかけるのはやめてほしいって話。

 

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お前ら、これでいいん?

単騎ナンバー消すってこういうことやぞ?

 

ファイアかければ済む話なんだから、夏にファイアかけておしまいってことにしといて欲しい。単騎もナンバーもまだこのゲームには必要なカードです。

脱線した気もするけど、マジックの規制は巨大でよろよろ。

 

 

 

・ドキンダムの禁炎霊

→あほしね

 

・アーテル・ゴルギーニ

→俺は許してないからな

 

・ニンギョ

→ちんぽ

 

・ブラッドゥ

→ギリギリなんとかなるけど困るライン規制して魔導具使い生捕りにしたら眺めてて楽しそう

 

 

 

☆プレミアム殿堂

・ギフト

→ぎふと。

 

・試練

→しれん。

 

 

 

 

☆殿堂解除

・バトライ刃

→大丈夫。現代DMならもう大丈夫。

 

・ヴォルグ

→ミスティにせよイソレイトにせよ、ちょこちょこ次元に特殊勝利を組み込んでもいいのかをテストしてる感じがする。

大丈夫です、うん。

 

 

 

 

解除のが本命。でもほんとに単騎はやめて、このゲーム嫌いになっちゃう。

 

 

 

 

 

☆今日の一曲

ファルクロア 〜歓喜の歌〜 / A・ZU・NA

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